Gdy zbudziłem się wczesnym rankiem, zauważyłem, że Coopera nie ma w mojej kabinie. Wyszedłem na pokład i zobaczyłem go stojącego na tylnych łapach, nerwowo spoglądającego przez reling na dziobie statku. Wytężyłem wzrok, ale horyzont był pusty. Uspokoiłem psa klepiąc go po głowie i mówiąc, że niczego tam nie ma. Do końca dnia Cooper szczekał jak opętany ilekroć sternik próbował zmienić kurs, przestając jedynie, gdy wracaliśmy na wcześniej obraną trasę. Później, tuż przed zachodem słońca, coś zamajaczyło na horyzoncie - najpiękniejsza wyspa, jaką kiedykolwiek widziałem. Gdy wylądowaliśmy na jej brzegu natychmiast zrozumiałem, że pewnego dnia wrócimy do tego cudownego miejsca i osiedlimy się tu już na zawsze. Skrupulatnie zaznaczyłem lokalizację wyspy na mapach morskich i nazwałem ją na cześć jej odkrywcy: Wyspa Coopera.
Cooper Island - znowu osiedlanie nowej wyspy?
Wydawać by się mogło, że otrzymując pudełko Coopera dostajemy kolejnę planszówkę, w której będziemy odkrywać nową wyspę, tak - skądś już to znamy. Jednak, w tym przypadku znajdziemy spore różnice w całym procesie odkrywania, najważniejsze to chyba to, że naszą planszę będziemy rozbudowywać wzwyż nie wszerz.
Wraz z pudełkiem otrzymujemy masę komponentów, planszetki, znaczniki, karty, budynki. Jest tego sporo, no ale tak to musi wyglądać w dobrym euro. Gra jest wymagająca (4.19 / 5.00 według BGG) co świadczyć może o tym, aby nie rozkładać tej gry w towarzystwie nowych planszówkowych zapaleńców.
Plansza oraz elementy
W pudełku mamy sporą, modularną planszę, którą w zależności od liczby graczy będziemy odpowiednio układać. Środek planszy zawsze jest taki sam, jednak każdy gracz otrzyma swój półwysep, na którym będzie się rozwijać - można je zamontować w różnej konfiguracji, co jest bardzo fajne.
Dodatkowo dostaniemy dziesiątki kafelków, pełno kotwic, monet, dzienników, znaczników surowców, pracowników, łodzi, skrzynek, planszetki graczy, no jest tego sporo.
Składowych na grę jest dużo, jednak można by było je udoskonalić. Plansza gracza to po prostu kawałek tektury z ogromną ilością informacji na niej.
Brakuje na niej zagłębień na zasoby czy budynki, przy szturchnięciu stołem, wszystko może nam się posypać i nikt zapewne nie będzie pamiętał gdzie stał jego kartograf czy skrzynia, która swoją drogą wygląda jak część wypraski, którą można pomylić z czymś co poleci do kosza.
Przy słabym świetle można mieć też problem z rozpoznawaniem koloru danego surowca - jasny róż może się mylić z jasno-szarym
Rozgrywka
No i tutaj robi się ciekawe, niby mamy tylko pięć tur na całą partię, niby tylko rozkładamy swoich pracowników, niby mamy tylko trzy fazy w każdej rundzie:
- dochodu
- pracowników
- porządkowania
Nie zmienia to jednak faktu, że jest co robić! Już od pierwszej tury będziemy się skupiać na tym, w jaką stronę będziemy się rozwijać i jak chcemy do tego dotrzeć. Z jednej strony wydaje się, że osiągnięcie w pierwszej turze np. 3 sztuk złota oraz 2 sztuk płótna jest bardzo ciężkie do osiągnięcia (pierwszej skrzynki), no i tak jest, jednak jest to możliwe, a to dzięki akcjom dodatkowym, które można robić w dowolnym momencie. Połączenie wszystkich akcji, rozplanowanie oraz odpowiednie wykonanie ich w prawidłowej kolejności daje spore możliwości, ale odkrycie całego łańcucha kolejnych sekwencji jest bardzo satysfakcjonujące i daje możliwość rozgrzania naszego procesora w głowie. :)
Każda kolejna tura to coraz większe zapotrzebowanie na zasoby i coraz większy problem z ich pozyskaniem. Pozyskiwanie zasobów jest bardzo fajnie rozwiązanie, bo aby coś zyskać musimy rozbudowywać naszą wyspę wzwyż. im dany kafelek znajduje się wyżej, tym więcej zasobów nam przyniesie (poziom pierwszy da jeden zasób, drugi dwa itd.)
Wariant solo
Wydaje mi się, że warto tutaj też wspomnieć o wariancie gry w pojedynkę. Staniemy tutaj przeciwko tytułowemu Cooperowi, który będzie nam przeszkadzał i sam zdobywał punkty. W pudełku z grą otrzymamy 24 karty do tego wariantu. Mamy możliwość wybrania poziomu trudności, które są wyjątkowo wymagające. Będziemy musieli obrać odpowiednią strategię, aby sprostać unikatowemu przeciwnikowi. Wariant solo daje sporą satysfakcję, pozwala bliżej poznać różne strategie gry oraz często dostrzec drogi rozwoju, których wcześniej nie dostrzegliśmy.
Wrażenia
Niby jest to gra planszowa, która powinna rozluźniać atmosferę przy stole, jednak nie w tym przypadku. Każdy siedzi i rozmyśla nad swoją sytuacją i planuje co zrobić dalej. Brakuje mi tu trochę negatywnej interakcji. Niby jest to worker placement, to jednak nawet jak ktoś zajmie miejsce, na które się czailiśmy to t tak tam mamy możliwość wejścia na niego (po opłaceniu kosztu). To trochę uciążliwe ale można to przełknąć. Cała gra to w sumie taki pasjans na sterydach. Siadamy do stołu i kombinujemy jak tu zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa. Ich w sumie też wiele nie zdobędziemy (przy pierwszej rozgrywce udało mi się zdobyć ich coś koło 13). Taka forma gry planszowej zatem może nie każdemu przypaść do gustu.
Dodatkowo, podobnie jak w szachach, mamy otwarcie, czyli kilka pierwszych ruchów na planszy. Wydaje mi się, że można się nauczyć kilku pierwszych ruchów w zależności od tego, jaką strategię wybierzemy i powtarzać w zależności od sytuacji na stole.
Niemniej jednak, średni czas rozgrywki, możliwości rozgrzania naszych komórek, kombinowania i szukania odpowiednich zależności daje naprawdę dużo frajdy, nawet przy ‘cichym stole’, gdzie każdy zastanawia się nad kolejnym ruchem. W ogromie możliwości jaki daje nam ta gra, instrukcja jest napisana w bardzo przystępnym języku, jest masa przykładów i sięgając po nią podczas rozgrywki szybko znajdziemy odpowiedź na nurtujące nas pytania. Zaryzykuję stwierdzenie, że nawet zasiadając do pierwszej rozgrywki, która z reguły jest partią ‘rozpoznawczą’ już możemy świetnie się bawić łącząc odpowiednie kropki i znajdując zależności pomiędzy akcjami głównymi a natychmiastowymi. Jest co robić! Na pewno nie będę marudził jak ktoś rzuci hasło, że zagrałby w Cooper Island. ;)